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第二百六十九章 你只会在半夜惊慌失措的时候给我打电话

  第二百六十九章 你只会在半夜惊慌失措的时候给我打电话 (第1/2页)
  
  “卧槽,又是新机制,老贼那家伙脑子里的东西都是用不完的吗?”
  
  “身后又有追兵,还要在关卡当中找钥匙开门,压迫感直接拉满啊。”
  
  “上强度,狠狠的上强度,不然完全对不起那个帮助模式啊。”
  
  让玩家发出如此感叹的设计,却让屏幕前的二晓愈发的手忙脚乱。
  
  没错,在跟另一个玛德琳惊险刺激的追逐战当中,关卡当中引入了一个之前从来都没有出现过的机关。
  
  钥匙门。
  
  在关卡中的一些位置会散落一些圆形的钥匙图案,只有将这些钥匙全都触发之后,出口拦着的门才会打开。
  
  在密封的空间之内,一方面需要找到开门的线索,一边需要躲避身后的追兵。
  
  这样的设计多多少少让玩家们想到了一款2D时代非常著名的恐怖游戏,青鬼。
  
  当然,对于大佬来说,青鬼纯粹的就是被溜的。
  
  就一个四方房间,没有任何的障碍物都能给青鬼溜的找不着北。
  
  但这一次,二晓显然遇到麻烦了。
  
  钥匙分散在大空间内的四个边角,中间有一个果冻块,
  
  需要利用这玩意特殊的突进机制,来到达四个角落成功接触到钥匙。
  
  其中,还分布着尖刺之类的东西时刻等着阴你一下。
  
  “兄弟们不对啊,我去四个角加钥匙时间上感觉完全来不及啊。
  
  我这边刚加到这个,另一个玛德琳就从身后追上来了,死好几次了都。”
  
  因为路线的重叠,二晓在死了好几次之后,苦思冥想着。
  
  “不是,你就没有发现,另一个玛德琳跟你的前进路线是完全一模一样的吗?
  
  你停顿的地方她也会停顿,你冲刺的地方她也会冲刺。”
  
  直播间看明白的玩家还是不少的。
  
  所谓的追逐战,另一个玛德琳完全复刻了玩家的所有操作,其实只需要不断的跑起来,就不可能追上的。
  
  唯一存在的难点,就是怎么在这个充满各种尖刺机关的地方,一边跑还不至于死亡。
  
  “我靠,还真是这样啊。”
  
  二晓尝试了一下,发现果然如此之后,心情当即镇定了不少。
  
  可正当她信心满满,即将大呼一声“这关过了”的时候,再一次触碰到尖刺给她的头上浇了一盆冷水。
  
  抛开追逐战不谈,蔚蓝本身的关卡设计就是有一定的难度的,还是老老实实的心如止水的攻坚吧。
  
  当二晓又轻松的通过了几个关卡之后。
  
  另一个玛德琳显然被激怒了,她当即化身出了多个分身,展现了自己全部的实力。
  
  “教学结束!实战开始!”
  
  “多重享受,你值得拥有。”
  
  “好菜!看的好爽!”
  
  多个分身对游戏的主要影响,其实也不大。
  
  毕竟无论分出多少个分身,都是跟着玛德琳在后面吃尾气。
  
  最主要的限制还是在于,玛德琳不能再继续跑交叉的线路了。
  
  因为跑交叉线路,就意味着你一定会跟落在后面的分身撞上。
  
  如何在身后的疯子追你的时候,在原地停留合适的时间,直至最后一个分身通过,就是分身的难点所在。
  
  而第二章旧址,最大的挑战,也没有给人任何准备的,突然来袭。
  
  本场游戏当中的第一个复合长关。
  
  首先是一个通向左边的超长果冻块,通过之后来到下面一层。
  
  一个非常经典的凹字形尖刺陷坑,中间只有一个踩上了就会消失的虚平台。
  
  再往下,便是一个空中三段接力的突进。
  
  最后,便是需要触发四个钥匙才能开启的钥匙门。
  
  全程所有的关卡设计,在之前的爬山旅途当中,其实全都出现过,都是非常简单的小关卡。
  
  真正让这个地方难起来的,正好是复合。
  
  复合就意味着,全程都不能出现任何失误,每一个小关卡,你都需要毫发无损的通过。
  
  之前的小关展现的就已经非常明显了,别看都不难,但二晓死的还少吗?
  
  人不是电脑程序,总是会存在失误的。
  
  思路开了个小差,手上恰好没有按到按钮,手柄出了点问题没有反应……
  
  一切一切的突发状况,只要在闯关的过程当中出现过一次,就代表着失败。
  
  从果冻块突出来的时候撞上了墙壁、向左上方冲刺变成向上落到刺坑、慢了一点被身后的分身们追上、扒墙松手掉了下去……
  
  密密麻麻的花式死法。
  
  然后,就是重头再来。
  
  第一关重来,第二关重来,第三关重来。
  
  甚至于,好不容易加上一点点的运气,这才成功来到最后,却功亏一篑。
  
  二晓看着重新复活在本关出生点的玛德琳微微的张开嘴巴:
  
  “我靠,兄弟们,我有点玩黑魂的感觉了。”
  
  “你还别说,真别说,用生命试错,越来越强的熟练度,最后过关。
  
  确实是有那个感觉了。”
  
  “内在逻辑都是激发玩家本身的不服输心理吧,其实并不难,只是我们还不够熟练。”
  
  “逝一逝,总是能够过关的!”
  
  尝试,努力,看着自己一点一点变强,最终通过关卡。
  
  魂类最核心的机制在于,让玩家通过练习变强,而绝非单调的堆砌难度。
  
  就目前来看,蔚蓝的确也是这种设计思路。
  
  亦或者,整个平台跳跃游戏,都是这种设计思路。
  
  电子游戏发展了这么多年,早就不存在那种单打独斗的游戏开发者了。
  
  每个人都是站在无数前人的肩膀上,淘汰过时的东西,留下精华,顺带再加上一点自己对这个行业的思考。
  
  而整个游戏行业,也由此诞生出勃勃生机。
  
  有了类比,内心的挫败感自然会愈发的降低。
  
  我当年打“XX”的时候,最后还不是通关了?你也难不倒我!
  
  带着这样的斗志,继续熟练,继续进步。
  
  从最开始的经常死在第一个小关,到越死越靠后,再到后面的成功拿下。
  
  整个直播间满屏的“OH~OH~OH~”,便是最好的嘉奖。
  
  “就这?就这?我还没发力呢。”
  
  二晓恬不知耻的对着直播间就是一通乱吹。
  
  “注意,这才只是游戏的第二章。”
  
  “路上多少草莓直接略过去了心里没数是吧?这还没算隐藏看不到的部分呢。”
  
  “这么简单的复合关卡就让你沾沾自喜了?你少说死了快一百次吧,后面来点难的你不跪下来哭着叫爸爸?”
  
  二晓清清嗓子,决定夹起尾巴做人。
  
  通过了这个复合关卡之后,另一个玛德琳也停住了对玛德琳的抓捕。
  
  
  
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